Kategorier
Alm. Brand Brugerdrevet Design Health Tech Portefølje 4 - Prototyping

P4 – Prototyping

P4 – Prototyping

Link til demonstration af prototype: https://www.youtube.com/watch?v=mq9WqfAvyUo 

Link til prototypen (Skal bruges i Chrome på mobil eller pc): https://transetal.glitch.me/

Vores prototype er baseret på baggrund af vores design ide om at skabe en genoptræningsmulighed for patienter med hjernerystelse. Under vores feltstudier fandt vi ud af at udbuddet af behandling/genoptræning er meget forskellig afhængig af hvor i landet man bor. Derfor har vi besluttet os for at benytte en allerede eksisterende teknologi i form af Virtual Reality (VR), til at genoptræne hjernen, som gør det muligt at træne hjemme ved sig selv uden at være afhængig af at have en behandler tæt på. 

Vores prototype består af et VR spil som vi har kodet, hvor man skal huske og genkende nogle specifikke farvekombinationer af bolde. Dette er med henblik på at stimulere hjernen og behovet for træning af korttidshukommelsen blandt hjernerystelses-ramte. Selve spillet er baseret på øvelser som patienterne i vores feltstudier har arbejdet med ved forskellige type af behandlinger, herunder personlig træner, neurooptometrist mm. 

Gennem hele denne proces har vi prøvet at følge Lim et als ord om at “The competence involved in prototyping is therefore the skill of designing a prototype so that it filters the qualities of interest to the designer. In other words, the most efficient prototype is the most incomplete one that still filters the qualities the designer wants to examine and explore.” (Lim et al. 7:8). Vi har derfor forsøgt at lave vores prototype åben for at kunne ændres og tilpasses. Forud for vores prototype har vi lavet en wireframe hvor vi først benyttede Tinkercad, som vi blev præsenteret for i DD Lab, som også ses i figur 1. Her var vores mission at opbygge selve spillet på en visuel og kreativ måde, for at give os selv et overblik over hvordan vores vertikale nedslag skulle udformes. Hvis vi kunne være fysisk sammen, havde vi sandsynligvis lavet denne wireframe fysisk, og derfor var det et godt tilvalg for os, til at dele idéer om hvordan vores endelig spil skulle udformes.

Figur 1: Wireframe i Tinkercad 

Efterfølgende har vi lavet en ny og mere avanceret wireframe for vores designkoncept. Dette har vi gjort i Figma, som har gjort det muligt at lave mange forskellige Frames, som vi kunne sammensætte til et form for storyboard over hvad prototypen skulle indeholde og hvornår det skulle blive vist i spillet som I kan se på figur 2. Dette storyboard udforsker også flere horisontale funktioner som f.eks. en brugerdatabase med mulighed for at kunne gemme og visualisere resultater og fremskridt i behandlingen. Denne funktion overvejede vi også til den endelige prototype, men vurderede at da det ikke var en kernefunktionalitet, kunne vi nøjes med at udtrykke den i Figma, der i vores tilfælde kan anses som en wireframe for de horisontale funktioner der er behov for, som følge af vores workshop. Wireframen er efterfølgende blevet brugt som en opskrift til kodningen af spillet, der gjorde det struktureret og overskueligt. 

Figur 2: Wireframe Figma 

En design situation kan være meget bred og kompleks, hvorfor det er nødvendigt at udforske mindre dele af situationen ad gangen. Dette kan man gøre via en prototype, hvor vi i vores tilfælde har valgt at gå i dybden med flere mindre dimensioner af designet. Således er vores prototype forholdsvis teknisk, hvor flere forskellige aspekter i designet er fremstillet i et mindre scope. Derudover har vi valgt at lave tre forskellige prototyper, hvor af vi har testet 2 af dem på en slutbruger. Dette har til formål for brugeren at afprøver, sammenligne og vurdere hvad som fungere bedst for personer med hjernerystelse. Vores 3 forskellige prototyper har forskellige vertikale nedslag, henholdsvis: 

  • Med lysstyrke
  • Uden lysstyrke 
  • Multiplayer funktion

Først og fremmest har vi valgt at fokusere på funktionalitets dimensionen, som tager udgangspunkt i systemets funktioner. Dette skyldes at det er selve funktionerne i spillet som er vigtige, da det er selve funktionerne som genoptræner. 

“The functionality dimension is the functions that can be performed by the design. Focusing on this dimension, designers may determine preferred functionalities and scenarios associated with using different functions” (Lim et al.,  7:13). Dette betyder vi fokuserer på de funktioner som findes i designet, hvor vi selv har mulighed for at centrere foretrukne funktionaliteter og scenarier forbundet med brug af forskellige funktioner i designet. Hovedfunktionen som vi gerne vil afprøve er i dette tilfælde evnen til at kunne genskabe en oplevelse fra behandling, digitalt.  Foruden funktionaliteten i designet, har vi også valgt at fokusere på udseendet i prototypen i form af netop farver, lyd og lys, da det er relevant for at personer med hjernerystelse at kunne holde ud at bruge spillet. Baseret på vores feltstudier har vi kunnet konkludere at især lyd/lys følsomhed er et vanligt symptom, som ofte går igen. For at gøre tilgængeligheden af prototypen bred for brugere med varierende symptomer, har vi valgt at gøre minimal lyd og lysstyrke til default-setting, med mulighed for at ændre det hvis brugeren ønsker det. Vi ser denne konfigurerings-mulighed som en funktion der gradvist skal kunne forøges for at hjælpe brugerne med at håndtere sanseindtryk i deres eget tempo. 

Dette lægger sig tæt op af den interaktive dimension, som ifølge Lim bliver beskrevet som: “The interactivity dimension is the ways in which people interact with each part of a system. It may include feedback, input behaviors, operation behaviors, and output behaviors.” (Lim et al., 7:13). I vores prototype er muligt for brugerne at interagere med blandt andet lyd/lys styrke, samt at få lov til at spille spillet og interagere med dette. Ved interaktionen vil brugeren opleve feedback, som giver os mulighed for at undersøge hvordan brugerne respondere til de specifikke interaktionsmuligheder. 

Da især den funktionelle dimension henvender sig meget til slutbrugeren har vi valgt at inddrage en bruger fra vores feltstudier, som skal teste funktionerne i VR spillet, samt selve oplevelsen af virtuel genoptræning. Vi har taget vores forholdsregler og set på det etiske aspekt i at skulle teste en forholdsvis ny teknologi på dette område af, på en person der stadig har varige mén efter sin hjernerystelse. Vi har dog snakket med brugeren om det og personen er helt indforstået under de vilkår. Prototypen har derimod ikke adresseret data dimensionen da det ikke er det essentielle ved vores design. Det er et aspekt som skal være en del af det endelige design, i form af statistikker over resultater, men det ville kræve at vi kodede en brugerdatabase, hvilket vi har undladt for at fokusere på andre dimensioner, som vi mener er vigtigere at få testet af ved brugerne. 

Manifestation i prototypen

Funktionalitets dimensionen er først og fremmest manifesteret i designet gennem digitale værktøjer. Her har vi benyttet programmerne glitch, herunder A-Frame, Javascript, Node.js, Express, HTML og CSS, for at kode og skabe VR. Vi har bevidst valgt Glitch som et open source program, Glitch, I forlængelse af dette har vi valgt at indkøbe simple VR-cardboard briller, som skal understøtte vores VR program. Vores bruger som skal teste det får derfor udleveret disse briller sammen med programmet, for at kunne mærke hvordan de føles at benytte.

Opløsningen i vores prototype er forholdsvis høj set i forhold til at det er muligt at spille og udnytte de tænkte funktionaliteter. Dog er spillet i en lav opløsning, da det er en forsimplet udgave af slutproduktet. Formålet med spillet er tiltænkt at skulle udarbejdes i samarbejde med fagpersoner, så det ‘tænkte’ eksempel som vi har opfundet er nærmere for at illustrere muligheden for at kunne udvikle et spil i VR-med interaktionsmuligheder for brugeren.

På denne måde er selve hukommelsesspil-konceptet en horisontal prototype med begrænsede funktioner (indtil videre kun tre cirkler uden meget variation, f.eks. i forhold til sværhedsgrad), mens interaktionsmulighederne er det vertikale element. At brugeren kan interagere med elementerne i spillet ved at kigge på dem, øger tilgængeligheden til en grad som vi havde forestillet os til slutproduktet. Derfor har vi også arbejdet mere i dybden med at udforske hvilke muligheder denne form for interaktion tillader, f.eks. indstilling af lyd/lysstyrke gennem denne simple form for interaktion. Det gør det nemlig muligt for brugerne at benytte sig af prototypen kun ved brug af en smartphone og et billigt VR-headset, selvom spil-konceptet ikke er færdigudviklet. 

Materialer

Til de fysiske komponenter anvender vi et VR-cardboard headset og en iPhone til at køre programmet i en browser. VR-headsettet er en billig løsning til at kunne opnå indlevelsen af en virtuel verden, men opnår naturligvis ikke samme kvalitet som de dyrere modeller på markedet (HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index mm.). Den fungerer blot ved at man hægter sin smartphone for enden af headsettet, også kigger gennem linsen. Denne løsning fungerer ideelt til prototyping, da den økonomisk er ganske overkommeligt og samtidig leverer et fint indblik i funktionaliteten af VR. Dog er det på bekostningen af, at dyrere modeller kan tilknyttes controllere der gør interaktivitet lettere at programmere. For at komme udenom dette problem med interaktivitet, har vi anvendt os af knapper i programmet som kan klikkes på ved at man kigger på dem. På denne måde fungerer ens syn som ens cursor. 

Ved at træffe dette valg, bliver prototyping som en eksplorativ praksis også øjensynligt jvf. Lim et al.: “In design and development processes, prototypes are used not for proving solutions but for discovering problems or for exploring new solution directions. Even though they can serve other plurposes, prototypes in this context are a means of generative and evaluative discovery(Lim et al., 2008, 7:7). For selvom denne beslutning er truffet efter ønske om overhovedet at kunne lave og teste VR, så åbner det for muligheder for refleksion om tilgængelighed for det endelige produkt (Schön, 1992). VR konceptet stammer bl.a. fra en indsigt om at behandlingsmuligheder er meget forskellige alt efter hvor man har bopæl, og hvis adgangen til vores løsning kræver en stor investering i et ordentligt VR-headset, så er det muligt at vi skifter et tilgængelighedsproblem ud med et andet. Derfor giver det vigtige indsigter at forsøge at skabe en funktionel prototype med begrænsede midler. 

Omvendt præsenterer kvaliteten af prototypen også nogle dilemmaer ift. visionen for et færdigt produkt. Ofte hører man at hjernerystelses-ramte har svært ved at bruge skærme uden at fremprovokere symptomer som hovedpine, kvalme osv. og et endeligt produkt bliver derfor nødt til at være af tilstrækkelig materiel kvalitet til at kunne understøtte en ordentlig framerate og billede som sørger for at VR-oplevelsen ikke bliver anstrengende for brugeren. Dette kræver nødvendigvis et dyrere headset, og foreløbigt må vi nøjes med at spekulere på hvordan denne omkostning kan retfærdiggøres. For nyligt, har Oculus lanceret deres alt-i-en løsning Oculus Go, som til en væsentligt lavere pris end Valve Index, HTC Vive og andre, kan tilbyde en løsning der kvalitetsmæssigt ville passe på vores vision. Derudover, kunne man forestille sig at forsikringsselskaber kunne udlåne hardwaren til brugere i varigheden af behandlingen.  

Evaluering på brugertest

Billede 1: Brugertest online i Zoom 

Vi udførte en usability test jævnfør Stolterman & Löwgren på en af vores tidligere brugere (Löwgren & Stolterman, 2004, s. 91). Denne form for tests hører under hvad de kalder for “assessment”, hvor evaluering af produktet/prototypen med en eller flere brugere er essentiel for at arbejde videre med produktet. Testen var ganske vellykket og vores bruger har vist sig virkelig behjælpelig med ikke at holde tilbage med tanker om prototypen eller konstruktiv kritik. Vi præsenterede brugeren for to prototyper, hhv. med og uden lysstyrke indstillinger. Til dette synes brugeren at det var en god overvejelse at inddrage lysstyrke indstillinger på trods af at det stadig er på prototype plan. Til dette nævnte brugeren at spillet hvor man kunne indstille lysstyrken var behageligere end den anden, da der var mindre stimuli, således man kunne fokusere på selve opgaven. Brugeren fik også sat ord på den forestilling som vi havde haft, nemlig at lys funktionaliteten skal kunne inddrages som en aktiv del af genoptræningen ved at brugeren gradvist øger mængden af stimuli (fra lys og lyd), alt efter egen tolerance. Brugeren var eksempelvis længere i processen end andre patienter vil være, hvorfor hun kunne holde til mere stimuli. 

Generelt virkede brugeren positiv over for vores prototype, som I kan se et lille udsnit af på billede 2, og nogle af kritikpunkterne omhandlede også blot kvaliteten af det vi på nuværende tidspunkt kan fremvise. Det er blandt andet de begrænsninger som findes ved brugen af et cardboard-headset, som gør det svært at læse teksten og generelt giver en lav-kvalitets VR-oplevelse. Det har vi set bort fra i vores prototype da vi nærmere ønsker at kunne prototype et proof-of-concept som viser at det er muligt for os at genskabe oplevelsen fra behandlere, digitalt. 

Som Floyd et al. beskriver “A prototype should work in such a way that it can be demonstrated to the users. The demonstration should make sense in the context of the users’ work processes, i.e. it should involve authentic and nontrivial problems so as to make the evaluation relevant. There should be an easy way of changing the prototype by revising existing or adding new features as needed in the evaluation, so as to allow modification cycles on the basis of one prototype” (Floyd et al., 1984, s. 5) , er det et vigtigt element at kunne inddrage vores brugere og relativt nemt lave små justeringer i vores prototype. Det var derfor meget værdifuldt at vores bruger kom med små lavpraktiske forslag til ændringer. 

Billede 2: Prototype af spil med skov som baggrund

Disse overvejelser over prototypen kunne være en smule forstyrrende som f.eks. at teksten var placeret lidt for højt i vores prototype, hvilket kunne gøre det en anelse anstrengende at kigge på. Derudover var placeringen af teksten således at man blev nødt til at kigge meget op og drejer en del rundt, som kan resultere i at man blev rundtosset og svimmel. Dette er et vigtigt aspekt, som man skal være opmærksom på, da det kan være kritisk for folk med hjernerystelse. Problematikken udspringer af at interaktionsmuligheder i vores program, fungerer ved at man kigger på den valgmulighed man ønsker at vælge. Derfor går det ikke at disse valgmuligheder er i øjenhøjde da man dermed kan komme til at vælge noget ubevidst. Til videre arbejde, skal vi dog forsøge at forene disse overvejelser til et design der imødekommer begge behov, hvilket sagtens skulle kunne lykkedes ved at rykke lidt rundt på teksten. 

Da vores prototype kun dækker visse vertikale funktioner, var vi også meget glade for at brugeren aktivt kom med forslag til videreudvikling baseret på hvad vi talte om i workshoppen (Floyd et al., 1984). Mange af disse funktioner havde vi allerede overvejet, og de kan også findes i vores Figma-wireframe. Det var dog utroligt hjælpsomt at brugeren aktivt tog del i designprocessen og syntes at være på bølgelængde med den vision vi har for et fuldt funktionelt produkt. Et af disse forslag var bl.a. at gemme resultater på brugeren, så man kan få synliggjort sin fremgang, hvilket også var en funktion vi havde arbejdet på, men som vi valgte at fravælge da den ikke var essentiel for funktionaliteten af prototypen. Vi præsenterede også idéen om et multiplayer-space til vores VR-verden, og her supplerede brugeren med hvordan det sociale element havde været en del personens genoptræning, og hvilke øvelser der fungerede godt til den form for interaktion. 

Overvejelser og refleksioner

VR tillader folk der ikke har mulighed/overskud til at tilgå den virkelige verden, at kunne få noget af den samme dybde/oplevelse gennem en virtuel verden. Det giver i forlængelse også en ekstra dimension til et eventuelt socialt element. VR gør det muligt at lukke sig inde i sin egen verden, hvor man selv kan styre lyd/lys. Det kan gøre det nemmere for brugerne at “træne” da de ikke bliver forstyrret af udefrakommende faktorer, som gør dem trætte, dårlige mm. Når man sidder i sin “egen” verden i stuen eller på værelser er det svære at kontrollere variable så som lyd/lys. VR gør det muligt gradvist at stimulere hjernen mere og mere. For eksempel i forbindelse med muligheden for at justere lyd/lysstyrke i prototypen, som skræddersyer spillet efter hvad hver enkelt har behov for. Det udspringer af udsagn fra brugerne, der oplever særlig lys og lydfølsomhed. Til videreudvikling har vi et ønske om at kunne inkorporere en multiplayer funktion som I kan se på billede 3, så brugere kan genoptræne i fællesskab. I forlængelse, forestiller vi os øvelser der kræver interaktion mellem brugerne, og har i vores workshop fået udsagn for lignende øvelser ved behandlere, som kunne være interessant at arbejde med. I en tidlig prototype har vi lykkedes med at skabe et virtuelt rum hvor flere kan være til stede og tale sammen. 

Billede 3: Prototype af spil i multiplayer funktion 

Referenceliste

Floyd, Christiane. “A Systematic Look at Prototyping”. I Approaches to Prototyping, redigeret af Reinhard Budde, Karin Kuhlenkamp, Lars Mathiassen, og Heinz Züllighoven, 1–18. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1984. https://doi.org/10.1007/978-3-642-69796-8_1.

Lim, Youn-Kyung, Erik Stolterman, og Josh Tenenberg. “The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction 15, nr. 2 (juli 2008): 1–27. https://doi.org/10.1145/1375761.1375762.

Löwgren, Jonas, og Erik Stolterman. Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004.

Schön, D. A. (1992). Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Research in Engineering Design, 3(3), 131–147. https://doi.org/10.1007/BF01580516