Kategorier
Brugerdrevet Design Health Tech Portefølje 3 - Brugerworkshop

P3: Deliverable 4

En diskussion af, hvordan vores indsigter relaterer sig til litteraturen – om den konkrete metode og om co-design processer mere generelt

Skriftlige scenarier er gode til at kommunikere ideer og tanker til andre og hjælpe med at afdække den specifikke design situation eller yderligere perspektiver herpå. Det var også det vi som designere oplevede under vores workshop, hvor vi kom mere i dybden med vores design situation og blev klogere på de problemer og udfordringer som deltagerne har oplevet i deres forløb med en hjernerystelse. Scenarier er meget fleksible at arbejde med og det giver frihed til selv at forme og bestemme hvor fokus skal ligge. Da vores første scenarie var meget overfladisk og provokerende opfordrede vi deltagerne til at tilføje perspektiver, så scenariet var mere lig virkeligheden (Brandt & Grunnet, 2000). Denne proces var meget vellykket og deltagerne havde mange kommentarer til det forsimplede forløb vi havde opstillet. Vi benyttede os af skrevne scenarier, som gav os den fordel at vi nemt kunne ændre og rette i dem, mens vi arbejde. Scenarierne er baseret på vores erfaringer fra feltstudierne (Brandt et al., 2012).

I forlængelse af scenarierne skulle deltagerne arbejde videre med de indsigter og kommentarer som de kom med. De skulle blandt andet brainstorme på ideer, der kunne løse potentielle problemer som opstår, jvf. “The aim of [brainstorming] is to help a group of people quickly generate and organize a large number of ideas starting from a given question or problem” (Löwgren & Stolterman, 2007, s. 71). Her forsøgte de ansvarlige for workshoppen at benytte why-why-why-metoden, hvor de spurgte dybdegående indtil det deltagernes ideer og tanker. Denne metode gør det muligt at stille spørgsmålstegn og bevæge sig ud over hvordan det specifikke problem opfattes. Metoden gav os yderligere ideer til vores design, men metoden havde fungeret bedre hvis vi havde været mere opmærksom på hvordan og hvornår vi startede “why-kæden” (Löwgren & Stolterman, 2007, kap. 4).

Vi forsøgte at implementere samme overordnede regler for brainstorm-processen, og workshoppen generelt, som Löwgren & Stolterman (2007) angiver, inkluderende at ingen i genererings-fasen må kritisere eller stille spørgsmålstegn ved en idé, at gruppens mål er at skabe så mange ideer som muligt – at man ikke skal holde sig tilbage og vente på “det rette tidspunkt”, at det opmuntres at bygge videre på hinandens idéer, og endelig at der kun må skrives én idé pr. post-it/papir (Löwgren & Stolterman, 2007, ss. 71-72). Det lykkedes i høj grad for os, at præsentere og håndhæve disse regler, med et tilfredsstillende resultat.

Vi har valgt at benytte os af “Future Workshop”-metoden, for at opnå hvad Löwgren & Stolterman (2007), beskriver som “a method for participatory social and organizational development […] the aim of a future workshop is for future users or stakeholders to clarify  the common problems in their current situation, create visions about the future, and discuss how these visions could be realized […] future workshops are seen mainly as a way to initiate a process of change among future system users” (Löwgren & Stolterman, 2007, ss. 71-72). 

Löwgren & Stolterman beskriver det ideelle antal gruppe-deltagere i en future-workshop til at være 3-7 personer (Löwgren & Stolterman, 2007, s. 71), hvilket vi forventer giver fin mening i en “analog” og “live” workshop. Under vores forudsætninger i henhold til COVID-19 havde vi planlagt at have to deltagere i første iteration af vores virtuelle workshoppen, men blev af pragmatiske årsager nødsaget til at have tre. Dette var på mange måder både godt og skidt, med de uheldige følger værende overvejende årsager af de tekniske omstændigheder; at syv personer med mikrofon og video giver båndbredde-problemer, samt at deltagere risikerer at tale i munden på hinanden, og dermed potentielt ender med at “holde sig tilbage”. Det skaber også grobund for mere dominante deltagere end andre, da det er nemt at holde sig tilbage virtuelt – at “læne sig tilbage i sædet”, hvis to andre deltagere er mere aktive end den tredje.

Som led i Future Workshop metodens fantasy-fase, bad vi brugerne brainstorme løsninger på vores scenarier uden tanke for muligheden om at kunne realisere selve idéen (Löwgren & Stolterman, 2007). Det tillod brugerne at finde på kreative løsninger der ud fra deres egne erfaringer og frustrationer, kunne løse de problemstillinger der var præsenteret i scenariet. Et godt eksempel, var ønsket fra en bruger om ‘en dims der kan måle ens hovedpine’. Denne fantasifulde løsning bidrager til vores forståelse af frustrationen som brugerne oplever ved at der ikke findes nogen biomarkør ved hjernerystelse, eller anden målbar data på deres symptomer. Ved nærmere forespørgsel, forklarede brugeren at løsningen var rettet mod to problemstillinger fra critique-fasen, nemlig at brugerne oplevede manglende forståelse for deres symptomer, samt at det var svært at vurdere bedring uden nogen synlige resultater. Future Workshop metoden har dermed hjulpet os med at få indsigt i brugernes behov gennem en ubegrænset løsningsorienteret brainstorm over de problemstillinger de selv havde identificeret. Mens vi ikke kan producere en ‘dims der kan måle ens hovedpine’, så kan vi nu øge fokus på behovet for at synliggøre resultater i vores eventuelle prototype (Löwgren & Stolterman, 2007).

I relation til overensstemmelse mellem metodiske indsigter og udbytter, jvf metodernes teori, opnåede vi delvist de intenderede udfald af ‘hybriditeten’ ved et “third space” (Muller, 2009). Vi opnåede en tilfredsstillende grad af “[d]evelopment of new concepts that have direct, practical value for product design” (Muller, 2009, s. 10), i og med at vores deltagere i fællesskab kom frem til nye idéer, vi ikke tidligere blev præsenteret for ved, eksempelvis, interviews. Der var også et overordnet tilfredsstillende niveau af “[e]ngagement of the interested parties (“stakeholders”) in the process and outcome of the workshop” (Muller, 2009, s. 10), da vi føler alle tre deltagere var aktive i udførelsen af både scenarie-kritiseringen, idégenereringen og den afsluttende strukturering og bedømmelse af resultaterne, hvilken vi ikke nødvendigvis havde opnået hvis vi havde benyttet en anden platform. Slutteligt komplimenterede deltagerne hinanden meget effektivt, hvilket bidrager til en overordnet høj grad af “[c]ombinations of different people’s ideas into unified concepts” (Muller, 2009, s. 10), hvilket er yderst tilfredsstillende, omstændighederne taget i betragtning.

Referenceliste

Brandt, E., Binder, T., & Sanders, E. (2012). Tools and techniques: Ways to engage telling, making and enacting (pp. 145–181).

Brandt, E., & Grunnet, C. (2000). Evoking the future: Drama and props in user centered design.

Löwgren, J., & Stolterman, E. (2007). Thoughtful interaction design: A design perspective on information technology. MIT Press.

Muller, M. J. (2009). Participatory Design: The Third Space in HCI. 32.