Kategorier
Brugerdrevet Design Health Tech Portefølje 3 - Brugerworkshop

P3: Deliverable 3

De 3 vigtigste indsigter ift designmetoder i anvendelse, den fortsatte proces, eller vores kompetencer som designere

Indsigt 1: Pilot-test

Vores designmetoder har, som beskrevet i første deliverable, været baseret på Löwgren & Stoltermans litteratur om co-design metoder, men har samtidig afveget på nogle punkter (Löwgren & Stolterman, 2007). Givet situationen med COVID-19 og nødvendigheden for at mindske fysisk kontakt har vores workshop været afholdt i digital format, hvilket har givet både muligheder og begrænsninger. Derudover har vi forståelse for at enhver designprocess er unik, og har derfor approprieret Löwgren & Stoltermans metoder til vores behov, som teksten også inviterer til. 

Med disse forbehold, samt manglen på erfaring med at afholde sådanne aktiviteter, så vi det nødvendigt at få testet vores workshop, inden den skulle afholdes for brugerne. Det gjorde vi ved at udføre en ‘pilottest’ på en anden gruppe fra kurset, og lade dem give os feedback på hvad der virkede og ikke virkede. Det gav gode indsigter ift. formatet og tillod os at rette visse punkter inden selve workshoppen. Dermed sagt, må vi konstatere at man aldrig komplet kan forberede sig på hvordan workshoppen kommer til at forløbe før den afholdes. Det kom til udtryk i workshoppen gennem mindre tekniske problemer, og uklarheder om formatet. Dette kan vi forklare, dels ved at vi selv er nye til programmet Mural, og ved at vi så det nødvendigt at justere formatet ad-hoc. På denne måde kan vores workshop overordnet siges at have været semi-struktureret, da vi tillod at ændre planen efter brugernes forståelse af Mural samt ved at give ekstra tid til interessante indsigter fra brugerne.

Indsigt 2: Digitalt format

Alle metodevalg må siges at bidrage med både muligheder og begrænsninger, og det åbenlyse nedslag fra vores workshop har været nødvendigheden for at afholde det digitalt. Det digitale format hindrer i mange henseender skabelsen af tillid og sociale relationer mellem deltagerne, ved manglen på fysisk tilstedeværelse. Denne problemstilling har vi forsøgt at løse ved bl.a. at inddrage brugen af video i vores konferenceopkald. Det følte vi kunne bidrage med at genvinde en smule af den tabte nærhed, især blandt deltagerne som var fremmede for hinanden. Derudover, har vi erfaret at den manglende fysiske kontakt, ofte resulterer i tilbageholdenhed blandt deltagere. For at løse denne problemstilling og sætte rammerne for en workshop hvor folk deltog aktivt, valgte vi at udsætte deltagerne for en omgang ‘opvarmning’. Det bestod af, at Alberte søgte inspiration fra idéen om corona-fitness, og agerede fitness instruktør i et minuts tid, med musik og mulighed for at få bevæget kroppen. Denne øvelse kan måske have virket grænseoverskridende for deltagerne og de måtte naturligvis selv bestemme hvor meget de deltog. Vi erfarer dog, at det havde en positiv indvirkning på de potentielle opstartsproblemer eller generthed der kan forekomme når fremmede mennesker skal mødes og samarbejde digitalt. 

Derudover var det en prioritet for os at interviewe brugerne inden workshoppen, da vi mener at det har haft en vigtig indflydelse på evnen til at bygge tillid og vise oprigtig interesse for deres sygdomsforløb. Denne pointe bliver central, da vi var nødsaget til inddrage nye brugere til portefølje 3 opgaven (P3), da de tidligere brugere ikke viste yderligere interesse for projektet eller havde mistet relevansen for vores fokus på genoptræning processen. Derudover blev vi rådgivet til at revidere vores empiri som feedback på vores pitch, og det vurderede vi ville give mest mening ved at inddrage nye brugere der kunne deltage i både interview og workshop. 

Brugerne blev interviewet gennem en forkortet version af vores semistrukturerede interviewguide fra portefølje 2 (P2), der fokuserede nærmere på behandling og genoptrænings-delen af deres forløb. Derfor fik vi mange af de samme indsigter som fra P2, men vi fik samtidig udtrykt interesse for brugernes perspektiv og forhåbentligt understreget vigtigheden af deres input i designprocessen, hvilket vi kan håbe har bidraget til at brugerne har haft lyst til at deltage aktivt i workshoppen.

Indsigt 3: Third Space og Future workshop

Vores workshop er primært baseret på konceptet Future Workshop, hvortil vi har benyttet elementer fra scenarier og metoden why-why-why (Löwgren & Stolterman, 2007, kap. 4). Löwgren og Stoltermans definition af hvad et scenarie er og det er også denne definition som vi har taget udgangspunkt i til vores brugerworkshop: 

“A scenario is a story about how the intended system is used. Writing stories is a quick and accessible way of contributing to the shaping of a design. The scenario should be made as elaborate and personal as possible, in order to force the design team to pose and answer questions regarding intended users” (Löwgren & Stolterman, 2007, s. 80). 

Sammen med deres ovennævnte definition af scenarier har vi også været inspireret af Carroll (1999), der i hans artikel “Five Reasons for Scenario-Based Design” beskriver og forklarer de fem vigtigste årsager til at bruge scenarier når man skal designe (Carroll, 1999).

Til vores workshop benyttede vi to forskellige scenarier med henblik på at deltagerne skulle evaluere og kommentere på dem. Første scenarie var bygget op omkring et simpelt, naivt og vellykket forløb med hjernerystelse. Her forsøgte vi at provokere deltagerne og lade dem kommentere på hvordan scenariet adskiller sig fra virkeligheden, hvor vejen tilbage fra en hjernerystelse sjældent er simpel og hurtig. Det andet scenarie var mere detaljeret og forklarede om en fiktiv person der fik hjernerystelse. Personen oplevede mén lang tid efter ulykken og skulle selv finde en behandling, men boede langt væk fra mange behandlingstilbud. På baggrund af scenariet skulle deltagerne forsøge at finde på løsninger der kunne afhjælpe de problemer personen i scenariet oplevede.  
I forhold til konceptet om “Third Space” (Muller, 2009), har vi gjort grundige overvejelser, for at opnå det, som Muller beskriver som “participatory methods that occur in the hybrid space between software professionals and end-users” (Muller, 2009, s. 4). Muller beskriver det som et møde med  “software professionals”, men vi ser os selv mere som “designere” i denne kontekst, i en bredere forstand. Muller (2009) beskriver at “[e]ach workshop takes place in an atmosphere and (often) in a site that is not “native” to any of the participants” (Muller, 2009, s. 9), med den intenderede effekt, at alle parter er uden for deres vante rammer, og ingen har en klar fordel; altså en højnet chance for at man igennem defineringen af de nye fælles rammer, opnår “third space”. Vores overvejelser er gået på, at finde en platform som vi, som udgangspunkt, ikke “ejer”, men hvor deltagerne optræder på lige fod med os. Det forsøgte vi også at klargøre i vores udtalte forventninger til workshoppen, og i de regler vi satte op. Vi benyttede Mural som platform, sådan at alle deltagere havde lige meget interaktionsmulighed, på lige fod med os, frem for eksempelvis et designværktøj hvor kun én facilitator havde mulighed for at lave ændringer på baggrund af verbale udtalelser fra deltagerne. Håbet om en komplet neutral platform er naturligvis forgæves, da vi i vores forberedelse til selve workshoppen er nødt til, først at fremmest benytte en platform, men også at forberede indhold på en platform. Dermed vil der i sagens natur foreligge en asymmetri, når det kommer til “native”-ness i online platforme på tværs af workshop-facilitatorer og -deltagere. Men det er under alle omstændigheder tættere på Sanders & Stappers’ (2008) udredelse af en ‘facilitator’, frem for ‘translator’ (Sanders & Stappers, 2008, ss. 13-14).

Referenceliste

Carroll, J. M. (1999). Five reasons for scenario-based design. Interacting with Computers, 13(1), 43–60. https://doi.org/10.1016/S0953-5438(00)00023-0

Löwgren, J., & Stolterman, E. (2007). Thoughtful interaction design: A design perspective on information technology. MIT Press.

Muller, M. J. (2009). Participatory Design: The Third Space in HCI. 32.

Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5–18. https://doi.org/10.1080/15710880701875068

Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5–18. https://doi.org/10.1080/15710880701875068